Les boucles (Venturi – CE2)

img_8246Les élèves apprennent à utiliser une « boucle ». La boucle permet de répéter autant de fois que l’on veut une séquence de code. Ils doivent résoudre une série d’exercices en utilisant obligatoirement une ou plusieurs boucles.

Séquence de code (CM1 – Amadei)

dsc_2650_amadeiChangement d’école en raison de l’impossibilité d’utiliser correctement les PC de l’école Calloni. Nous abordons donc pour la première fois la programmation à Amadei. La première séance est donc consacré à l’utilisation des blocs de commandes et la résolution des premiers puzzles : les élèves doivent programmer un oiseau pour qu’il attrape le cochon (les exercices se déroule avec les personnages d’Angry Birds).

Séquence de code (Venturi – CE2)

dsc_2645En raison du grand nombre d’absents lors de notre première séance, nous avons revu le premier exercice consacré à l’élaboration d’une séquence de code. Les élèves doivent amener l’oiseau jusqu’au cochon. Pour cela, ils vont devoir attacher des blocs de commande les uns aux autres pour faire avancer l’oiseau tout droit ou le faire tourner à droite ou à gauche.

Sequence de code (Venturi – CM1)

dsc_2623A travers une série d’exercice utilisant des personnages du jeu vidée Angry Birds, les élèves vont créer des séquences de code pour amener l’oiseau jusqu’au cochon. Pour cela, ils vont devoir attacher des blocs de commande les uns aux autres pour faire avancer l’oiseau tout droit ou le faire tourner à droite ou à gauche.

Heure de code (Centre aéré de Bastia)

IMG_5076Pendant les vacances, le P@m de Bastia accueille les jeunes du centre aéré de Bastia pour un atelier d’initiation à la programmation. Cet atelier à destination des débutants propose en accéléré de voir les principes de la programmation (séquence de code, boucle, instruction conditionnelle).